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May 22, 2005

シナリオとシステム

ここのところの異常な熱さや寒さのため、金曜日から風邪で調子を崩しています。死ぬ~。
とりあえず、生存報告を兼ねて書き込み。

●シナリオとシステム

 「上海退魔行 シナリオ」「ブルーローズ シナリオ」でアクセスしてくれる人がいたので、そういう話をしようと思うのですが、ストック・ネタをHDDから掘り出そうとしたら、JGC2003のトークショー「シナリオ講座」のためのメモが出てきた。思ったより、講座的な話にならなかったので、使わなかったものであるが、そこにはまず、「汎用シナリオ技術の崩壊」といった記述がある。
 私がデビューした頃は、マスターリングとかシナリオ作成といった記事のニーズが多く、実際、何冊かそういう本を書かせていただいたが、最近はめっきりそういう記事そのものが少ない。これはTRPGそのものの分化と進化が激しく、汎用シナリオ作成術が記事として成立しないという現実がある。
 例えば、「深淵」の場合、「運命」で何を規定し、「夢歩き」で何を誘導していくか? ということが重要であり、物語自体は非常にシンプルでもよい。迷宮に踏み込むことがあっても、何回も戦闘する必要があるダンジョン・ハックにする必要はない(注)。しかし、これが『真・女神転生TRPG』であれば、敵の情報収集は重要であり、それが結末を分かつぐらいがいい。
 これがさらに、超絶特技系が加わると、差異は広がる。
 「ブルーローズ」のゾディアック・メンバー、「上海」の明星効果は一気に中BOSSを抜けられるほど、強力であるがゆえに、PC設定の時点でゲームマスターが展開を読んでおかねば、シナリオは崩壊しかねない。このあたりの必殺技系のあるTRPGは、よくも悪くも、個々のバランスが独特で、同一には語りにくい。
 結局、ゲームマスター論としては、「ルールブックをよく読め」「プレイヤーとコミュニケーションを取れ」「落ち着け」とか言った挙句の上で、「発想法(アイデアを見つける取材力と、アイデアを物語に育てる方法)」「システム解析(個々のシステムが志向するストーリージャンルとシステムの出来ること出来ないこと)」「共有されるべきイメージ・ソースの想定(デザイナーはこれがやりたい、プレイヤーはこれがやりたい)」などに流れざるを得ない。「起承転結」という文章構成の基礎も、必ずしも万能ではない。

 まあ、そういう意味で、このBlogでは、シナリオ・アイデアを提供するほうが多いと思う。
 とりあえず、今日はアリネタの「上海退魔行 ~新撰組異聞~」シナリオ・ソースを1本上げておきましょう。

注;こうは言いますが、「深淵」でダンジョン物をやるのも面白いですよ。D&Dならば、「聞き耳」「魔法感知」「アイテム鑑定」「罠の感知」をするべき場所で必ず、「夢歩き」をするのです。迷宮の怖さがよく分かりますよ。

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