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February 14, 2007

1D6のスケール

 日記代わりに、先日の日記で書いた「カード型ボードゲーム」への付記。

●スケール

 サイコロによって進行する双六は、D6(6面ダイス)のスケールによって、カウントされる。
 1D6(サイコロ1個)の目をそのまま双六的に使用する限り、平均値3.5、最大値6の呪縛から逃れられない。移動するマス数を6で割ることで障害のない場合の最低ターン数が求められる。最低ターン数-1が、もっとも不運な人物の行動回数である。
 サイコロは重要なランダム要素で、プレイヤーストレスを発散させる効果があるので、安易になくすべきではないが、そのスケールと判定系の因果関係を見なくてはいけない。イベントやカードで10以上の値が頻発する状況で、1D6はあまりにも虚しい。

●スケールを越える数的な因子

 しかし、数字的リアリティだけがゲーム・デザインではない。
 時に、スケール・バランスを越えた数的な因子を投入することで、限界突破の快感が得られる場合がある。よくある「振り足し」のロールは、スケールの枠組みを壊したいというエネルギーの発露だ。

 ダイスのスケールを越えた、数的因子(人はこれをドラマチックな要素と呼ぶかもしれない)を導入したいならば、イベント・カード、エネルギーチットなどの可能性がある。その因子にその価値とそれを得るための試練を課すべきである。あるいは、そこに、「協力要素」を入れ、ゲームそのものが「協調ゲーム」へ向かうべきだ。(TRPG的な解決)

 まあ、その上で、どこまで数値バランスを壊すかは、各作品世界へのマッチングとデザイナーの美学につきる。そして、美学と自称するものの大半は、そこまでに遊んできたどのゲームが好きか、嫌いかという感触、経験、思考の蓄積である。

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