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July 16, 2011

ファイアウォールへようこそ:エクリプス・フェイズ紹介(その6)戦闘

 「エクリプス・フェイズ」の紹介その6は、戦闘の話

 この連載は、7/30の「Eclipse Phase体験会@R&Rステーション」でGMするための、復習的なものです。7/16-18の北海道遠征@多彩の渦コンベンションにも持ち込む予定なので、夜の部あたりで遊べればと思っております。という訳で出かける前の最後の更新。

●戦闘

 「エクリプス・フェイズ」でもしばしば戦闘が起こりますが、それはハードなものです。いかに技術が発達し、義体を乗り換えられるようになっても、武器も発達しますから、容易に無力化されますし、ましてや、真空の宇宙ではさまざまな状況がそのまま、死に結びつきます。

 「エクリプス・フェイズ」の戦闘の感覚は、比較的、「シャドウラン4th」に似ています。
 アクション・ターンは3秒。通常、1回の行動ですが、インプラント(改造)や戦闘ドラッグや何かで複数回動ける可能性があります。行動の順番は「イニシアティブ+d100」の高い順となります。

 攻撃の手順は対抗テストです(判定をテストと呼びます)。
 防御側の対応は攻撃の種類で異なります。

 

  格闘(Melee):回避(Fray)、または格闘
  射撃(Shooting):回避の半分。
  超能力(Psi):意志(Will)×2。

 ダメージは攻撃によって、「エネルギー(Energy)」「物理(Kinetic)」「その他」に分かれます。防具には、「エネルギー(Energy)」「物理(Kinetic)」の二種類の装甲値があり、それぞれの攻撃に対応し、ダメージを軽減します。我々が知っている、鉛玉が飛び出すような銃器は、実体弾兵器(英語ではKinetic Weapon(物理兵器))に分類され、白兵戦武器などと同様に、「物理」に分類されます。

 「エクリプス・フェイズ」は、HP制に近いシステムですが、負傷の概念があり、ダメージを受けると、ペナルティが累積していきます。基本的に、%ロールの修正が10%単位で積み重なると思ってください。

・一度に受けたダメージが、負傷値(Wound Threshold)以上ならば、負傷(Wound)を受ける。数は「ダメージ÷負傷値」(端数切捨て)、負傷1個あたり、-10の修正を受ける。蓄積したダメージが耐久値(Durability)以上になると、その義体は行動不能となり、致死値(Death Rating)以上になると完全に殺され、修復できない。

・精神的なストレスにも、同様のものがあり、一度に受けた精神的なストレスがトラウマ値(Trauma Threshold)以上なら、精神的な負傷に当たるトラウマを追う。数は「ストレス÷トラウマ値」(端数切捨て)、トラウマ1個あたり、-10の修正を受ける。蓄積したストレスが理性値(Lucidity)以上になると、行動不能、あるいは一時的な発狂となり、発狂値(Insane Rating)以上になると、完全に発狂し、もはや回復しない。

 イベント前の更新はここまで。
 次は来週後半になると思います。

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